上篇我们完成了地图的信息获取和碰撞检测,这篇我们整合到程序中。
在这之前我们改造一下Tank类,使它更加模块化,共容易理解:
1.改造后的Tank类声明如下:
class Tank : public CCSprite{public : Tank(); ~Tank(); static Tank* createTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo); void initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo); void command(enumOrder order); TileMapInfo* mTileMapInfo;};
static Tank* createTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo);
void initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo);可以看到这两个函数后面都多了TileMapInfo类的指针。
我们可以在坦克中使用这个指针来检测是否碰撞。
2.我们实现void initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo);
void Tank::initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo){ initWithSpriteFrameName(tankTypeName); mTileMapInfo = tileMapInfo; //将坦克放入地图层中 mTileMapInfo->getTileMap()->addChild(this); //缩放到合适大小 CCTMXTiledMap* tmxTileMap = mTileMapInfo->getTileMap(); CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize(); CCSize tankSize = getContentSize(); //比地图上砖块小一点 setScale((tileSize.height * 2-4) / (tankSize.height));}上面函数中,我们先把Tank类自己加入了地图层中,这样更方便我们进行一个位置计算。
然后缩放到了比地图上一整个砖块小一点的大小,这样可以正常通过砖块之间的通道。
3.简单的实现static Tank* createTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo);来返回一个Tank实例:
Tank* Tank::createTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo){ CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); pCache->addSpriteFramesWithFile("tank.plist"); Tank* tank = new Tank(); tank->initTankWithTankType(tankTypeName, tileMapInfo); tank->autorelease(); return tank;}可以看到我们添加了plist文件,然后从中加载了tankTypeName类型的Tank精灵,然后初始化,最后加入自动释放列表。
4.然后在void command(enumOrder order);函数中,我们在命令控制中加入检测碰撞的函数:
bool Tank::command(enumOrder order){ float stepX = 0.0f; float stepY = 0.0f; float fRotation = getRotation(); switch (order) { case cmdNothing: break; case cmdGoUP: stepY = 1.0f; fRotation = 0.0f; break; case cmdGoDown: stepY = -1.0f; fRotation = 180.0f; break; case cmdGoLeft: stepX = -1.0f; fRotation = 270.0f; break; case cmdGoRight: stepX = 1.0f; fRotation = 90.0f; break; case cmdFire: //调用子弹开火 return mBullet->fire(); default: break; } //根据运行方向旋转坦克 setRotation(fRotation); //检测地图上的碰撞 CCRect rect = this->boundingBox(); if (!mTileMapInfo->collisionTest(CCRectMake(rect.getMinX() + stepX, rect.getMinY() + stepY, rect.size.width, rect.size.height))) { setPositionX(getPositionX() + stepX); setPositionY(getPositionY() + stepY); return true; } return false;}
可以看到我们跟之前的Tank类的command函数中多了碰撞检测,
先通过boundingBox获取Tank在地图中的矩形,然后传入移动后的矩形,
通过TileMapInfo类中的collisionTest碰撞函数,来检测是否碰撞,
如果碰撞则不移动,如果没有碰撞则按照stepX和stepY分量进行移动位置。
5.Tank类改造完了,最后我们需要在CityScene中初始化我们的新 TileMapInfo类和Tank类:
bool CityScene::init(){ CCLayer::init(); //初始化地图信息 TileMapInfo* tileMapInfo = TileMapInfo::createMapInfoWithFile("Round1.tmx"); CCTMXTiledMap* tmxTileMap = tileMapInfo->getTileMap(); this->addChild(tmxTileMap); //在已有的地图上,创建玩家坦克 mPlayerTank[0] = Tank::createTankWithTankType("player2U.png", tileMapInfo); //放到地图中初始化位置 CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize(); CCSize mapSize = tmxTileMap->getContentSize(); mPlayerTank[0]->setPosition(ccp(mapSize.width / 2 - tileSize.width * 3, tileSize.height)); //添加虚拟手柄的显示 mLayerPanel = Panel::create(); addChild(mLayerPanel, 3); return true;}可以看到我们先初始化了地图信息,然后通过地图信息创建了一个坦克,并把坦克放到了地图中的初始化位置。
下面我们看看运行后的碰撞效果:
完整源码下载地址: